문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 RanceX -결전- (문단 편집) === 시스템 비판 === * '''조합의 정형화''' 게임 초반에는 게임 난이도가 비교적 높고 부족한 카드풀을 보완하기 위해서 그때그때 들어오는 쓸만한 카드들로 물리딜 팟으로 짜보기도 하고 마법딜로 짜보기도 하며 각 지역 보스들의 속성 약점을 이용해 불 속성, 냉기속성 덱 등 다양한 카드 조합을 시도해는 재미가 있지만, 중반부터 고정입수되는 0코스트 딜러, 저주걸린 엘레나가 들어오면 3턴까지 대기후 0코스트 딜러로 콤보쌓기+엘레나로 마무리하는 패턴으로 고정된다. 이는 3턴/1턴 경험치보너스와 오버킬 보물상자 드랍보너스를 챙겨야 되는 시스템, 스킬을 쓸 수있는 포인트인 AP가 전체 공유이기 때문에 고코스트 누커보다 데미지가 떨어지는 다른 라인으로 데미지를 줄려는 것 자체가 AP 낭비이며 비효율적인 플레이가 되는 문제점에서 기인한다. 지역, 속성, 약점등을 따져 적재적소에 카드를 투입하는 전략성은 바로 쓰레기통으로 가고 잡몹전은 단순 노동이 된다. 후반으로 진행되고 신마쪽 카드들을 수집하기 시작하면 신마라인 딜이 타 라인을 압도하기 시작해 이후에는 닥치고 최강 누커 호넷을 비롯한 신마라인 누커+0코스트 콤보요원+기타 보조들의 조합으로 정형화된다. 특히 v1.03 패치 후 신규 추가된 신마 소속 카드인 '라 발스왈드'의 괴물같은 스탯 때문에 진영 라인간의 밸런스는 더 악화되었다고 봐야 할 것이다. * '''고난이도 보스 전략의 획일화''' 이 게임은 스토리가 진행될 수록 난이도가 하나씩 상승하는 구조로 되어있어 후반에 들어서면 높은 난이도로 인해 잡몹조차 암살 스킬이 없으면 잡는데 시간이 걸릴만큼 적들의 체력이 큰 폭으로 올라가게 된다. 문제는 이렇게 피통이 엄청나게 늘은 보스를 상대로 일격에 주는 데미지 제한이 있어 일반전투에서 쓰는 원콤조합의 효율이 떨어지고 보스가 주는 데미지 또한 그냥 맞아줄 수 없는 수준이라는 것이다. 그래서 플레이어들은 무지막지한 피통을 안정적으로 줄이기 위해 퍼센트로 데미지를 줘 초반에 효과적인 저주+독으로 피를 어느정도 깎아놓은 다음, 주요 딜러진으로 교체해 몰아치면서 날아오는 보스의 강력한 일력은 베리어+수리검을 이용해 차단시키는 일명 '버티기 전략'을 사용했었고 고난이도 모드로 가면 사실상 이 전략 외에는 선택의 여지가 없다. 이러한 문제를 v1.03 패치로 와그 아카의 수면 제한과 수리검 연속 확률의 조정, 란스 귀축어택 상향 등 획일화된 버티기 전략에 변화를 주고자 했으나, 딜 타이밍의 소소한 변화만 있을 뿐 큰 틀은 바뀌지 않았다. 초반에 수면의 사용횟수 하향으로 수면 타이밍이 짧아진 대신 그만큼을 저코 딜러진과 힐카드를 초반부터 활용해 딜 타이밍을 땡기고, 아직 베리어는 건재하기 때문에 수리검 사용만 확률이 확정적인 운명의 카나미를 쓰거나 다른 수리검 카드를 한장만 쓰거나 아예 다 빼버리고 대신 방어를 올리는 등 약간만 달라졌을 뿐이다. 다만 위의 내용은 어디까지나 고난이도 모드로 마인연전 루트를 탈 때의 이야기이고, 일반 난이도 보통 루트에선 스토리 진행상 대부분의 마인에게 클리어가 가능하도록 구제조치가 주어져 있어[* 실키와 레이는 HP가 절반이 된 상태로 전투하고 바보라와 파이아르는 확정 획득하는 지원 철거 유닛으로 무력화되며 하우젤, 케셀링크와 가르티아는 행동 무효에 메디우사는 강력한 지원 배치가 깔린다. 또한 렉싱턴의 경우엔 마을을 구하지 않는 분기를 택할 시 아예 최종 보스전 없이 깰 수도 있다. 샹그릴라 작전에서 샤리에라를 선택했다면 바다와 하늘루트 케이브리스 최종전에서 AP가 무한히 제공되며, 와그 아카는 A루트를 클리어하지 않으면 출현하지 않는 특수 보스이므로 초회차에서는 상대하지 않는다.] 자기의 취향에 알맞는 여러 종류의 카드를 사용할 수 있으며, 고난이도 미션인 호넷 구출도 1.03 패치로 2부 해방 조건에서 제외되었기 때문에 스토리를 즐기고자 하는 플레이어들에게는 예전보다 부담이 적어졌다. 다만, A루트 마물계대침공을 클리어하기 위한 와그 아카전이나 하늘, 바다로 루트를 제외한 케이브리스전에서는 일반 난이도여도 비교적 어려우므로 여전히 위에서 말한 패턴을 어느정도 채용해야한다는 단점이 존재한다. * '''실패한 끼어들기 공격, 불편한 식권 시스템''' 끼어들기 공격은 부대의 끼워들기 확률과 리더 라인에 속해있는 카드의 특성에 따라 매 라운드 시작 시 자동으로 공격을 해주는 시스템이다. 문제는 의도치 않게 나와서 독수면 전략때 수면을 깨우거나 1,3 라운드내 적 격파 경험치 보너스에 지장을 주는 등 메리트에 비해 단점이 심각하다보니, 오히려 끼어들기 공격을 보조하는 효과가 있는 캐릭터들은 성능에 하자를 달고 시작한 셈과 마찬가지라 버려진다는 점이다. 회사쪽에서도 이를 인지했는지 트위터에서 TADA가 차후 패치할 사항에 대해 질문하자 지적된 부분중에 하나로 끼어들기 공격을 임의설정화 하거나 완전히 무효화 할 수 있게 할 필요가 있다고 언급했지만, 그 후 TADA와 란스10 시스템을 만들었던 제작자 둘다 퇴사해버려 향후 패치여부는 불투명해졌다. 식권 시스템에도 문제가 많다. 식권은 각 캐릭터의 개별 이벤트를 즐길수 있는 요소이기도 하지만, 그동안 키우지 않았던 카드나 그때그때 들어오는 신규 카드를 바로 전력에 투입시키고자 할 때 랭크를 단숨에 끌어 올릴수 있는 중요한 요소이다.[* CP 보너스에 따라 다르겠지만 보통 80랭크 이후로는 일반 전투로도 랭크 올리기가 쉽지 않을 뿐더러 수백개의 카드를 일일이 바꿔가면서 일반 전투에 참전시키는것도 꽤 노가다이다.] 문제는 이 식권 이벤트에서 선택 가능한 캐릭터들이 랜덤인데 오직 6명 뿐이라 원하는 캐릭터가 나올때까지 로드를 무한으로 반복해야 한다는 것이다. 초중반에는 그나마 상황이 나으나, 후반가서 카드만 수백장씩 되는 상황에서는 원하는 캐릭터가 나올때까지 적어도 수십번, 길면 수백번 로드를 반복해야하는 어처구니 없는 상황이 나와 유저들에게 크나큰 불편과 짜증을 유발한다. 그렇다고 식권 이벤트를 상시로 할 수 있는것도 아니고, 식권 소유수에도 3개로 제한을 걸어놓아서 식권이 쌓일때마다 계속 로드를 반복하게 만든다. 란스10의 매력이 수많은 카드들의 수집과 활용에 있는 한 추후 반드시 패치하여야 할 부분이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기